چرا بازی‌های Early Access از همیشه بهتر شده‌اند؟


Matin 11 تیر 1400 دقیقه مطالعه
iOS 14

طی چندین سال گذشته، بازی‌های Early Access (بازی‌هایی که زودتر از موعد انتشار در دسترس کاربران قرار می‌گیرند) نسبت به گذشته خود تکامل بیشتری یافتند. بازی‌هایی که به این شکل عرضه می‌شوند بیشتر از گذشته صیقل خورده و مرز بازی‌های Early Access که ساخت آن‌ها به پایان نرسیده و بازی‌های Live Service از همیشه باریک‌تر شده است.

ایده دسترسی زودهنگام یا همان بازی‌های Early Access از سال ۲۰۱۳ توسط استیم شکل گرفت.

و برای این که بدانیم چه چیزهایی از آن زمان تغییر کرده باید به توسعه دهندگان بازی‌های Darkest Dungeon ،Baldur’s Gate 3 ،Grounded و… مراجعه کنیم. توسعه دهندگان این بازی‌ها صحبت‌های بسیاری را راجع به سختی‌ها و نگرانی‌های خود هنگام عرضه بازی‌های خود به این شکل کرده‌اند. آن‌ها نسبت به چیزهایی که در هنگام ساخت بازی‌ها به صورت عمومی یاد گرفتند بسیار خوشحال بودند. و اگر باز هم بخواهند این کار را انجام دهند، خوشحال خواهند بود.

کارگردان دارکست دانجن در این رابطه می‌گوید: «ما در رابطه با دسترسی زودهنگام عالی عمل کردیم. عرضه بازیمان بصورت دسترسی زودهنگام برایمان در واقع بزرگتر از عرضه ورژن 1.0 اثرمان بود.»

صحبت‌های آن‌ها پر بی‌راه نبود. در حالی که عرضه زودهنگام استیم، داستان‌های موفقیت بسیاری را برای بسیاری از بازی‌ها مانند Kerbal Space Program و Arma 3 خلق کرد. اما همه بازی‌ها هم نتوانستند رنگ و بوی عرضه به شکل کامل را ببینند. یکی از آن بازی‌ها Folk Tale است. که پس از انتشار آخرین آپدیت آن در سال ۲۰۱۷ دیگر هیچ آپدیتی برای آن عرضه نشد. در حالی که همچنان صفحه استیم آن به راه است اما دیگر نمی‌توان بازی را خریداری کرد.

در میان همه داستان‌هایی که از موفقیت‌های بازی‌های مختلف که بصورت عرضه زودهنگام عرضه شدند وجود دارد.

اما به نظر می‌رسد موفقیت از هر بازی تا بازی دیگر متفاوت است. برخی از بازی‌های Early Access هیچگاه از این حالت خارج نشدند. ورژن آلفای بازی زامبی محور و در سبک بقایی به نام Seven Days To Die. در دسامبر ۲۰۱۳ به صورت عرضه زودهنگام به بازار آمد و پس از ۸ سال که از عرضه آن می‌گذرد نیز به همان شکل در دسترس است. مردم آن را دوست دارند، چرا که توسعه دهندگان به صورت منظم اقدام به عرضه آپدیت برای بازی می‌کنند.

کارگردان بازی دارکست دانجن، در ادامه صحبت‌های خود می‌گوید: «به عنوان کسی که یک بازی عرضه زودهنگام را خریداری می‌کند باید بدانید که شاید آن بازی از چیزی که می‌خرید فراتر نرود. فکر می‌کنم Valheim بهترین مثال برای توضیح دادن این قضیه باشد. اگر بازی پیشرفت نمی‌کرد بسیار اتفاق تلخی بود که به وقوع می‌پیوست.»

این نوع بازی‌ها تا سال‌ها با برچسب Early Access به کار خود ادامه می‌دهند.

و با بازی‌های به شکل «سرویس فعال» ادغام می‌شوند. به طوری که آپدیت‌های بسیار زیادی دریافت می‌کنند و به قولی بازی زنده و پویاست.

ابتدا بگذارید بازی‌هایی که از آن‌ها به عنوان سرویس فعال از آن‌ها نام برده می‌شود را به طور خلاصه معرفی کنم. بازی‌هایی که سازنده آن‌ها را عرضه کرده و به شکل مرتب آن‌ها را آپدیت می‌کند. به این نوع بازی‌ها معروف هستند. فورتنایت، پابجی، بتلفیلد، فیفا، رینبو 6 در دسته بازی‌های «سرویس فعال» قرار می‌گیرند.

اما فرق بازی‌های عرضه زودهنگام و سرویس فعال در کجاست؟

همانطور که گفتیم هر دو شکل از بازی‌ها به طور منظم آپدیت‌هایی را دریافت می‌کنند. ولی فرق این دو در شیوه درآمدزایی آن‌هاست. لوت باکس‌ها، بتل پس‌ها، سیزن‌ها و کاراکترهای متعدد از روش‌هایی است. که بازی‌های سرویس فعال از آن برای درآمدزایی استفاده می‌کنند. اما در بازی‌های عرضه زودهنگام اوضاع به شکل سرویس فعال نیست و در واقع بازی‌های عرضه زودهنگام بازی‌های غیرکاملی هستند که یک بار برای همیشه هزینه آن را پرداخت می‌کنید.

بازی GTFO یکی از جدیدترین بازی‌هایی است که بصورت Early Access به استیم آمده است.

بازی در ژانر وحشت و بقا بوده و در سال ۲۰۱۹ به استیم آمد و البته که توسعه آن نسبت به باقی بازی‌های ارلی اکسس به کل متفاوت است.

گیم دیزاینر GTFO راجع بازی می‌گوید: «ما محتوای جدید، نقشه‌های جدید و اسلحه‌های جدیدی را معرفی می‌کنیم. سپس بعد از گذشت چند ماه، آن‌ها را حذف کرده و با نقشه‌های جدید، هیولاهای جدید و خط داستانی جدید جایگزین می‌کنیم.»

او ادامه می‌دهد: «دسترسی به محتوای قدیمی بلافاصله پس از عرضه محتوای جدید دیگر امکان پذیر نخواهد بود و بالکل حذف خواهند شد. کاری که ما می‌کنیم به بازی‌های ارلی اکسز ارتباط چندانی ندارد. این شکلی است که بازی‌ها پویا می‌مانند. حتی چیزی بیشتر از ارلی اکسز.»

با توجه به پتانسیل این بروزرسانی‌های مداوم، کنجکاو هستیم که بدانیم چه زمانی یک بازی آماده است که به شکل کامل عرضه شود. کارگردان بازی Hades می‌گوید: «سوال “آیا شما در حال کار بر روی مهمترین چیز این بازی هستید؟” می‌تواند یک مسئله نگران کننده باشد. چرا که می‌توانید هر جنبه‌ای از بازی را عملا به شکل بی‌‌نهایت وقت رویش بگذارید.» او ادامه می‌دهد: «پرسش سخت و اصلی اما اینجاست “چگونه پیش بروید؟ بر روی چه چیزی تمرکز کنید؟”»

برای بازی‌ داستان محوری مانند Hades، بسیار آسان‌تر است که شکل بازی را از بین عرضه زودهنگام و سرویس فعال انتخاب کنید. داستان باید جایی به پایان برسد پس به همین دلیل است که بازی هم اکنون دیگر به شکل عرضه زودهنگام نیست. توسعه دهنده بازی برای آپدیت عظیم و حجیم برنامه‌ای ندارد. گرچه آن‌ها همچنان به ارائه آپدیت‌هایی برای رفع باگ‌ها می‌پردازند.

بنظر می‌رسد بازی‌های Early Access در بسیاری از موارد از بازی‌های Live Service الگو برداری می‌کنند.

عرضه بازی‌ها در حالی که توسعه دهندگان انتظار دارند پس از فیدبک‌ها و واکنش‌های گیمرها، تغییراتی را در بازی به وجود آورند.

در حدود سال گذشته و به لطف شیوع ویروس کرونا، برای توسعه‌دهندگان بسیار سخت‌تر شده.

تا بتوانند نظرات و بازخوردهای گیمر‌ها را جمع آوری کنند. توسعه دهنده بازی Baldur’s Gate 3 می‌گوید از بین رفتن امکان برخورد با بازیکنان بصورت فیزیک و حضوری باعث شده تا توسعه بازی بسیار سخت‌تر از گذشته شود.

او در این رابطه می‌گوید: «بیشترین چیزی که هم اکنون برای آن دلم تنگ شده، ایونت‌ها و مراسماتی است که بازیمان در آن حضور داشت. در زمان برگزاری ایونت‌ها من می‌توانستم به راحتی، در کنار بازیکنان قرار گرفته و با آن‌ها به صحبت بنشینم. می‌توانستم چیزهای بسیار زیادی را از گفتگوهایمان بیاموزم. این نوع فیدبک بسیار باارزش است اما اکنون بسیار کمتر اتفاق می‌افتد. اکنون بخواهید یک استریم را شروع کنید یا جلسات پرسش و پاسخ راه بی‌اندازید. جمعیت زیادی به آن ورود خواهند کرد و شما نمی‌توانید با خیال راحت و با تمرکز به جمع آوری اطلاعات بپردازید.»

بسیاری از توسعه دهندگان این نوع از بازی‌ها همیشه از اهمیت مدیریت جامعه صحبت کرده‌اند.

به ویژه در مورد سالی که گذشت. با این احساس که دنیا بیش از همیشه آنلاین شده و وجود کسی که پلی بین توسعه دهندگان و طرفداران ایجاد می‌کند به نوعی حیاتی شده است.

کارگردان خلاق بازی دارکست دانجن می‌گوید: «ما هیچ ایده‌ای در رابطه با بازی‌های Early Access نداشتیم. اما ما تاثیر مدیریت جامعه و رفتن در بطن آن با بازی Early Access را دسته کم گرفتیم. هر طور بود ما آن را انجام دادیم. البته باید بگوییم که آنچنان هم ساده نبود! گاهی انیماتور ما می‌گفت: “من فقط می‌خواهم به کار انیمیشن خود ادامه دهم، از رفتن به فروم استیم خسته شده‌ام.”»

البته قبل از این بازی هم بازی‌های عرضه زودهنگام موفق دیگری هم وجود داشته‌اند.

اما دارکست دانجن راه را برای باقی سازندگان نیز هموارتر کرد. کارگردان بازی Hades می‌گوید: «من فکر می‌کنم بازی‌هایی مانند دارکست دانجن، درک عموم را از بازی‌های عرضه زودهنگام تغییر دادند. هم اکنون بازی‌های Early Access بیشتری وجود دارند که از یکدیگر چیزهای زیادی را یاد می‌گیرند. و به عرضه آپدیت‌ها و تعامل با جامعه گیمرها می‌پردازند.»

کارگردان بازی Grounded می‌گوید بازی‌های ارلی اکسز نسبت به دوران اولیه خود تغییرات قابل توجهی داشته‌اند.

او ادامه می‌دهد: «پیشگامان بازی‌های ارلی اکسز بسیار زیاد شده‌اند و بنظرم در موج دوم یا حتی نسل دوم بازی‌های Early Access قرار داریم.»

با توجه به حرف‌ها و سخنان توسعه دهندگان که تا به اینجای کار با یکدیگر آن‌ها را خواندیم، آن‌ها بسیار از انتشار بازی‌ها به صورت Early Access خوشحالند. اما من کنجکاو هستم که آیا آن‌ها می‌توانند دوباره این کارها را انجام دهند؟ توسعه دهنده GTFO که می‌گوید جواب درست برای هر پروژه متفاوت است.

سازنده بازی Baldur’s Gate 3 که این بازی سومین تجربه Early Access اوست می‌گوید که از کارش بسیار راضی است. و از آن‌جایی که این روش تا به اکنون برای او جواب داده، سعی در تغییر آن ندارد.

کارگردان Hades هم می‌گوید نمی‌تواند دنیا را بدون وجود بازی‌ های ارلی اکسز تصور کند.

او ادامه می‌دهد: «Hades بسیار بیشتر بازی‌های قبلیمان موفقیت کسب کرد و پروسه عرضه آن بصورت Early Access بسیار در این موفقیت سهیم بود.»

برچسب‌ها :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Rating*