آیا بازی های ویدیویی باید سرگرم کننده باشند؟


Matin 12 تیر 1400 15 دقیقه مطالعه
iOS 14

اگر ما می‌توانیم رمان اولیس (Ulysses) از جیمز جویس را بخوانیم یا به تماشای فیلم استاکر (Stalker) تارکوفسکی بنشینیم چرا همین انتظار را از بازی‌های ویدئویی نداشته باشیم؟

اگر به تاریخ و دلیل وجود بازی‌های ویدئویی نگاهی بیاندازیم، متوجه می‌شویم که بازی‌ها به این دلیل ساخته شدند تا برایمان سرگرمی بسازند. از این گذشته برخی از شبیه سازها و پازل‌ها هم به عنوان بازی ویدئویی در نظر گرفته شدند و فروش خوبی را تجربه کردند چرا که خاصیت سرگرم کنندگی داشتند. اما آیا لازم است که امروزه هم بازی‌های ویدئویی را جز اسباب سرگرمی تلقی کنیم؟

بازی‌هایی که در ابتدای شکل‌گیری این صنعت به بازار آمده بودند اصلا و ابدا به شکلی که امروزه آن را می‌شناسیم نبودند.

بازی The Oregon Trail بهترین مثال برای توضیح دادن است. بازی‌ای که قصدی برای فان و سرگرم کننده بودن نداشت و سعی می‌کرد تا به ابزاری آموزشی تبدیل شود. بعدها این نوع بازی‌ها که هدفی والاتر از سرگرم کردن را دنبال می‌کردند به «بازی‌های جدی» معروف شدند.

بسیاری از بازی‌هایی که امروزه می‌توان تهیه کرد تجربه ناب و خالصی از لذت بردن و فان بودن هستند. و کاری می‌کنند تا افرادی که کمی سنشان بالا رفته نیز حس و حال کودکان و نوجوانان را داشته باشند. که البته این کار نیز هیچ اشکالی ندارد. بازی‌هایی مثل سری Mario Kart یا سری بایونتا (Bayonetta) از این دست بازی‌ها هستند. اما در این بین بازی‌هایی هم هستند که بجای ارائه سرگرمی ناب سعی در فرو بردن مخاطب در فکر و تحریک احساسات او هستند.

در دهه‌های اخیر افراد مختلف بحث‌های زیادی راجع به چگونگی تعریف بازی‌های ویدئویی در فلسفه، مخصوصا در زیبایی شناسی و فلسفه هنر انجام داده‌اند.

برای مثال نظریه‌های روایت شناسی‌ای وجود دارند که بازی‌های ویدئویی را به عنوان انواع خاصی از آثار روایی تعریف می‌کنند. نظریه‌های لودولوژی در مورد بازی‌ها وجود دارند که بازی‌ها را مجموعه‌ای از مکانیزم‌ها و تعاملات در نظر می‌گیرند. نظریه‌های دیگری هم وجود دارد که بازی‌های ویدئویی را به عنوان داستان‌های تعاملی طبقه بندی می‌کنند.

تئوری‌هایی که گفتیم تنها بخشی از نظریات ارائه شده است و در ضمن برخی نظریات دیگر نیز وجود دارند که ترکیبی از نظریه‌های گفته شده هستند.

اما نکته‌ای وجود دارد این است که اکثریت نظریه‌های ارائه شده تا به امروز بازی‌های ویدئویی را آثاری سرگرم کننده و در این راستا تلقی می‌کنند. گرچه حتی آن‌ها را می‌توان به عنوان آثار هنری نیز طبقه بندی کرد چرا که توجیهات خوبی برای این طبقه بندی وجود دارد.

جالب است بدانید گرانت تاوینور در سال ۲۰۰۹ از همان تعریف‌های گفته شده برای توصیف بازی‌های ویدئویی در کتابی که با عنوان «هنر بازی‌های ویدئویی» منتشر نمود، استفاده کرد. او در این کتاب به خوبی از لحاظ فلسفی می‌گوید که حداقل قسمتی از بازی‌هایی که در بازار وجود دارند در زمره هنر قرار می‌گیرند.

۱۲ سال از انتشار آن کتاب می‌گذرد و هنوز هم شک و تردیدهایی در مورد بازی‌های قدیمی‌تر مانند سری پک من (Pac-Man) و بازی‌های جدید وجود دارد. اما نکته‌ای که وجود دارد آن است بسیاری از بازی‌ها مانند لیمبو (Limbo) در بین عموم نوعی هنر محسوب می‌شوند.

گرانت تاوینور استراتژی و ایده‌اش برای نشان دادن عناصر هنر در بازی‌ها را از ایده فلسفی «شباهت خانوادگی» ویتگنشتین الگو برداری کرده است. حال به نظریه تاوینور می‌پردازیم. او می‌گوید اگر یک بازی موارد زیر را به همراه داشته باشند می‌توان آن‌ها را یک بازی هنری نامید. این موارد عبارتند از:

  • داشتن عناصر زیبایی شناسی مثبت مانند زیبا، مطبوع و دلپذیر بودن. (عناصری که لذت حسی برای کاربر ایجاد می‌کنند)
  • ابراز صریح احساسات.
  • داشتن چالش‌های عمیق فکری.
  • منسجم و پیچیده بودن اثر.
  • داشتن ظرفیت انتقال مفاهیم پیچیده.
  • نمایش و ابراز احساسات شخصی.
  • خلاقیت زیاد و اورجینال بودن ایده‌ها.
  • اثری که در آن از مهارت بالایی در ساختش استفاده شده باشد.
  • متعلق بودن به یک فرم تثبیت شده هنری (مانند موسیقی، نقاشی، فیلم و…)
  • ساخت محصول به منظور ایجاد یک اثر هنری.

تاوینور با این کار هم مواردی که می‌توان با آن هنری بودن یک بازی را سنجید را ساخت و هم آن‌ها را مفهومی به نام «هنر محبوب» نزدیک کرد. البته باید در نظر داشت که تاوینور به خوبی توانست دریابد برخی از ویژگی‌هایی که در نظر می‌گیرد هنوز با بازی‌های آن زمان سنخیتی نداشتند. در آن زمان سازندگان بازی‌ها به ندرت با موضوعات جدی‌تری مثل موارد موجود در ادبیات سر و کار داشتند.

چیزی که در رابطه با ۱۲ سال پیش تغییر کرده رشد تعداد بازی‌هایی است که از لحاظ مفهومی و زیبایی شناسی در ربته‌های بالای هنری قرار می‌گیرند.

حتی اگر طراحی آن‌ها بر روی تفریحی بودن و قسمت سرگرمی بازی تاثیر بگذارد.

بسیاری معتقدند برای مدت زمان طولانی‌ای تقاضای زیاد برای وجود عناصر سرگرمی در بازی‌های ویدئویی بود. که مانع پیشرفت آن‌ها از لحاظ هنری می‌شد. اما در همین زمان برخی از توسعه‌دهندگان دیگر بودند که به تدریج دست بازتری برای انتخاب نوع خاص طراحی بازی‌هایشان داشتند. آن‌ها به عمد بازی‌هایشان را از نوع کمتر محبوب، حوصله سربر و با دوز پایین‌تر فان بودن انتخاب می‌کردند.

اما انگیزه‌های هنری بسیار بالاتری نسبت به بقیه ویدئو گیم‌ها داشتند. یکی از این بازی‌ها بازی ایکو (ICO) است که توسط فومیتو اوئدا ساخته شده.

در این بازی‌، بازیکن به ندرت صدایی به غیر از افکت‌های صوتی را می‌شود.

به همین ترتیب موسیقی هم در ایکو جایی برای حضور پیدا نکرده است. سازنده بازی به خوبی مطلع بوده که تصمیماتش از لذت بازی خواهد کاست اما تصمیمات او ماهیتی هنری داشته‌اند. در واقع فومیتو اوئدا سعی داشت تا کاری کند که بازیکن احساس تنهایی و انزوای بیشتری را داشته باشد.

به همین ترتیب اوئدا می‌دانست این برای بازیکنان خوشایند نخواهد بود که بصورت دائم دکمه‌ای را بفشارند تا پروتاگونیست بازی دست بازیکن دیگر را برای راهنمایی او بگیرد. اما دوباره می‌گوییم که وی در نظر داشته تا یک ماهیت هنری به بازی‌اش ببخشد. احتمالا اوئدا سعی داشته کاری کند تا بازیکنان ارتباط بیشتری با شخصیت‌های موجود در بازی داشته باشند.

گرچه تا قبل از این بازی هم سابقه ساخت بازی‌هایی که عناصر هنری آن بیشتر از عناصر فان و سرگرمی آن بیشتر است. وجود داشت اما کاری که اوئدا با ساخت ایکو، یعنی ساخت جسورانه بازی‌ای هنری و وجود آزادی در بازی انجام داد. نه تنها بازی‌های بعدی او را تحت تاثیر قرار داد بلکه کل صنعت را دگرگون ساخت. به این ترتیب در دهه گذشته بازی‌های هنری بیشتر و ایده‌های تازه‌تری را مخصوصا از طرف سازندگان مستقل بیشتر دیده‌ایم.

باید بگوییم سرگرمی ساختن از اثری هنری همیشه کار راحتی نیست.

به فیلم‌ها و کتاب‌های عالی‌ای فکر کنید که سرگرم کننده و برای تفریح نیستند. آن‌ها به چند دلیل در نظر مردم خسته کننده به نظر می‌آیند (برای مثال روایت کند و چندگانه‌ای دارند). با این حال هنرمند می‌تواند دلایل خوبی برای حوصله سر بر بودن اثرش داشته باشد و بیشتر آن را خلاقانه، زیبا و احساسی جلوه دهد.

به بازی دیگری به نام The Longing می‌رسیم.

بازی‌ای که فوق‌العاده عجیب به نظر می‌رسد! داستان بازی از این قرار است که پادشاهی در بازی شما را به وجود می‌آورد و خودش به سنگی تبدیل می‌شود. سپس طبق داستان، ۴۰۰ روز طول می‌کشد تا پادشاه به حالت عادی بازگردد. بله ۴۰۰ روز واقعی! کاری هم که در این بازی شما باید انجام دهید آن است که بازی را نصب کنید، باز کنید و ۴۰۰ روز بعد به بازی سر بزنید تا پایان بازی را ببینید!

البته در این بین می‌توانید به بازی سر زده، مکان‌های مختلف بازی را بگردید و پازل‌های موجود در آن را حل کنید. بازی گیم پلی بسیار ساده‌ای دارد و به شیوه پوینت و کلیک است. سازنده بازی می‌گوید زمانی که به بازی سر هم نزنید بازی ادامه پیدا می‌کند. البته بازی 4 پایان مختلف دارد که با توجه به تصمیمات بازیکن نشان داده می‌شوند. اما همانطور که ذکر کردیم اگر بازی را به حال خود نیز رها کنید بازی به پایان رسیده و یکی از پایان‌های آن را خواهید دید.

حال جنبه هنری بازی کجاست؟

همانطور که متوجه شدید این بازی هیچ گیم پلی خاصی نداشته و همان گیم پلی ساده آن هم به لطف حرکت کند کاراکتر بازی بسیار حوصله سربر و خسته کننده است. خب باید بدانید که این بازی ساخته نشده تا شما را سرگرم کند! در واقع هدف اصلی بازی انتقال حس تنهایی و ایزوله بودن به مدت بسیار طولانی است.

برچسب‌ها :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Rating*